5èA et C - G TH.II - TH.III Jeu - Etape 3 Mise en forme - exercices, plateau et règle provisoire du jeu

Coucou les loulous, je vous poste ici la troisième et dernière étape "Mise en forme" du jeu qui va nous permettre de le finaliser. Il s'agit de créer son apparence et de trouver son titre !
Envoyez vos propositions pour le lundi 15 juin 2020 après-midi, elles seront ensuite retenues ou non par moi, comme celles des camarades au collège, puis soumises au vote de la classe entière.
A votre imagination !
Bon courage,
Mme Rivoal




GEO                TH.II/TH.III Ressources et changement global
Préparation du jeu – étape 3 « Mise en forme »,



exercice, règle du jeu provisoire et plateau de jeu vierge

Consignes :
  1. Lis soigneusement la règle du jeu. Remarque : elle est incomplète puisque le jeu n'est pas terminé. Tu peux faire des propositions pour l'améliorer.
  2. Propose un nom pour le jeu. Attention, il doit correspondre aux trois thèmes proposés, « alimentation », « eau », « énergie » et au thème général, « Changement global ».
  3. Créé l'illustration du dos des cartes en relation avec les thèmes évoqués ci-dessus.
  4. Indique, à l'aide de leur numéro, l'emplacement des 5 cases « Obstacles » et des 5 cases « Bonus » sur le plateau de jeu. Attention à bien équilibrer leur répartition.
  5. Au choix, représente par un dessin, une image ou un pictogramme, une des cases « Obstacles » et une des cases « Bonus », déterminées dans la correction de l'étape 2 « Contenu ».
  6. Une fois ton travail terminé, envoie-le sur l'ENT, mon adresse e-mail ou le messenger du club Japon, pour le lundi 15 juin 2020 après-midi.
POUR RAPPEL : vous n'êtes pas obligés d'imprimer la feuille d'exercice et le polycopié. Tout est faisable à la main en recopiant questions-réponses, formules case obstacle et case bonus.

Préparation du jeu – règle du jeu provisoire et plateau de jeu vierge




Jeu de plateau sans les cases « Obstacles » et « Bonus » :




Règle de jeu provisoire


Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs

Durée d'une partie : 30 à 40 minutes

Matériel :
  • un plateau de jeu de 63 cases en spirale
  • 1 dé à 6 faces
  • 4 pions
  • 1 paquet de 60 cartes
But : le premier joueur à parvenir sur la case « ARRIVÉE » gagne la partie.

Déroulement d'une partie :

Chaque joueur joue, chacun son tour, en lançant le dé. C'est le joueur, qui a fait le plus haut score au lancer de dé du départ, qui commence à jouer. Suivant le chiffre obtenu, le joueur avance son pion, case après case.

Deux cas de figure :

⇨ si le joueur arrive sur une case simple :

Le joueur de droite lui pose une question en prenant la carte du dessus du paquet :
  • si le joueur interrogé donne la bonne réponse, il relance le dé et répond à une nouvelle question jusqu'à ce qu'il gagne le jeu, se trompe ou tombe sur une case spéciale.
  • Si le joueur interrogé se trompe, son pion reste sur la case où il se trouve.

⇨ si le joueur arrive sur une case spéciale « Obstacles » ou « Bonus » :

Le joueur doit appliquer ce que la case lui indique d'accomplir (cf section « Présentation des cases spéciales). Il ne répond à aucune question. Une fois l'action réalisée, c'est le joueur suivant, à sa gauche, qui se met à jouer.

Présentation des cases spéciales :

Cases spéciales «  Obstacles »
Cases spéciales «  Bonus »
Logo
Signification
Logo
Signification





































                      Préparation du jeu – étape 3 « Mise en forme » - exercice

Proposition du nom du jeu :


Illustration du dos des cartes : (8,3 x 4,1 cm)


Emplacement des cases « Obstacles » :


Emplacement des cases « Bonus » :


Illustration d'une case « Obstacles » au choix ET d'une case « Bonus » au choix en fonction de tes formules ou de celles de la correction ou des thèmes du jeu :














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