5èA et C - G TH.II - TH.III Jeu - Etape 3 Mise en forme - exercices, plateau et règle provisoire du jeu
Coucou les loulous, je vous poste ici la troisième et dernière étape "Mise en forme" du jeu qui va nous permettre de le finaliser. Il s'agit de créer son apparence et de trouver son titre !
Envoyez vos propositions pour le lundi 15 juin 2020 après-midi, elles seront ensuite retenues ou non par moi, comme celles des camarades au collège, puis soumises au vote de la classe entière.
A votre imagination !
Bon courage,
Mme Rivoal
GEO TH.II/TH.III
Ressources et changement global
5è
Préparation
du jeu – étape 3 « Mise en forme »,
exercice, règle du jeu provisoire et plateau de jeu vierge
Consignes :
- Lis soigneusement la règle du jeu. Remarque : elle est incomplète puisque le jeu n'est pas terminé. Tu peux faire des propositions pour l'améliorer.
- Propose un nom pour le jeu. Attention, il doit correspondre aux trois thèmes proposés, « alimentation », « eau », « énergie » et au thème général, « Changement global ».
- Créé l'illustration du dos des cartes en relation avec les thèmes évoqués ci-dessus.
- Indique, à l'aide de leur numéro, l'emplacement des 5 cases « Obstacles » et des 5 cases « Bonus » sur le plateau de jeu. Attention à bien équilibrer leur répartition.
- Au choix, représente par un dessin, une image ou un pictogramme, une des cases « Obstacles » et une des cases « Bonus », déterminées dans la correction de l'étape 2 « Contenu ».
- Une fois ton travail terminé, envoie-le sur l'ENT, mon adresse e-mail ou le messenger du club Japon, pour le lundi 15 juin 2020 après-midi.
POUR
RAPPEL : vous n'êtes pas obligés d'imprimer la feuille
d'exercice et le polycopié. Tout est faisable à la main en
recopiant questions-réponses, formules case obstacle et case bonus.
Préparation du jeu – règle du jeu provisoire et plateau de jeu vierge
Jeu
de plateau sans les cases « Obstacles » et « Bonus » :
Règle
de jeu provisoire
Nombre
de joueurs : 2 à 4
joueurs
Durée
d'une partie : 30 à 40
minutes
Matériel :
- un plateau de jeu de 63 cases en spirale
- 1 dé à 6 faces
- 4 pions
- 1 paquet de 60 cartes
But :
le premier joueur à parvenir sur la case « ARRIVÉE »
gagne la partie.
Déroulement
d'une partie :
Chaque
joueur joue, chacun son tour, en lançant le dé. C'est le joueur,
qui a fait le plus haut score au lancer de dé du départ, qui
commence à jouer. Suivant le chiffre obtenu, le joueur avance son
pion, case après case.
Deux
cas de figure :
⇨ si
le joueur arrive sur une case simple :
Le
joueur de droite lui pose une question en prenant la carte du dessus
du paquet :
- si le joueur interrogé donne la bonne réponse, il relance le dé et répond à une nouvelle question jusqu'à ce qu'il gagne le jeu, se trompe ou tombe sur une case spéciale.
- Si le joueur interrogé se trompe, son pion reste sur la case où il se trouve.
⇨ si
le joueur arrive sur une case spéciale « Obstacles » ou
« Bonus » :
Le
joueur doit appliquer ce que la case lui indique d'accomplir (cf
section « Présentation des cases spéciales). Il ne répond à
aucune question. Une fois l'action réalisée, c'est le joueur
suivant, à sa gauche, qui se met à jouer.
Présentation
des cases spéciales :
Cases
spéciales « Obstacles »
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Cases
spéciales « Bonus »
|
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Logo
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Signification
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Logo
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Signification
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Préparation du jeu – étape 3 « Mise en forme » - exercice
Proposition
du nom du jeu :
Illustration
du dos des cartes :
(8,3 x 4,1 cm)
Emplacement
des cases « Obstacles » :
n°
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n°
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n°
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n°
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n°
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Emplacement
des cases « Bonus » :
n°
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n°
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n°
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n°
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n°
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Illustration
d'une case « Obstacles » au choix ET d'une case « Bonus »
au choix en
fonction de tes formules ou de celles de la correction ou des thèmes
du jeu :
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